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F.A.Q

 

Vous vous posez des questions sur The Wind Waker ? Est-il un bon Zelda ? Quelles sont ses qualités ? La Foire aux Questions vous répondra.

 

- Pourquoi un passage au Cell-Shading ? La 3D était pas mal !

En effet, le passage à la 3D sur Zelda avec Ocarina of Time, puis Majora's Mask avait été une révolution parmi les fans de la série. Mais Nintendo cherche avant tout à faire du nouveau dans ses créations, et il leur fallait une forte nouveauté dans le Zelda qui inaugurerait la GameCube : On choisit donc un nouveau style de héros, lié à un nouveau style de graphisme ! En effet, essayez d'imaginer un Link grand et fort dans un univers de Cell-Shading : Le héros et l'espace dans lequel il évolue ne vont pas du tout ensemble ! De plus, avec ce graphisme, il est beaucoup plus simple d'exprimer les émotions des personnages qu'avec de la 3D. Beaucoup reprochent à « The Wind Waker » d'être trop « pour les gamins », à cause d'un graphisme de dessin animé, mais ceux qui ne jugent un jeu que sur cela ne voient pas plus loin que le bout de leur nez...

 

- Beurk ! J'ai vu la vidéo de 2001, ce n'est même plus la peine de me parler de ce jeu !

Il est vrai que la vidéo diffusée lors de l'E3 2001 à de quoi faire pousser des cris de désespoir : Un Link au visage en forme de crêpe, des décors peu détaillés, des monstres informes, le tout avec des yeux immenses et des pieds riquiqui… Nintendo nous avait habitué à mieux. Mais ce n'est pas dans ses habitudes de nous mettre de la crotte bien fraîche dans les rayons (même si certains me diront que « The Adventure of Link » n'était pas une lumière), alors il ne fallait pas tout de suite se lamenter, même si Miyamoto gardait toujours le sourire devant les huées des journalistes, chacun voyait que l'effet n'était pas celui espéré, surtout après avoir laissé mûrir tant d'espoirs avec la démonstration de 2000. Bien sûr, le Cell-Shading fut conservé mais si l'on compare une image de 2000 avec une autre de la version finale, on voit bien que le graphisme a fait beaucoup de progrès. Notre équipe de Nintendo a donc su rattraper le coup, et le design est tout sauf bâclé !

 

- Je n'ai pas très envie d'acheter ce jeu, on m'a dit qu'il était trop court, avec très peu de donjons, tous hyper faciles…

C'est vrai, le nombre de donjons se détériore d'année en année dans les Zelda, et c'est une grande déception pour ceux qui aiment ces endroits sombres et lugubres. Cependant, ils sont plutôt originaux, et deux d'entre eux, où l'on fait équipe avec un autre personnage, peuvent paraître assez novateurs. Pour la durée de vie, on a deux points de vue : Soit on ne regarde que la quête principale et on le boucle en deux semaines. Soit on se concentre aussi sur les quêtes annexes, on essaie d'avoir toutes les cartes, tous les quarts de cœur, et surtout la quête des Figurines Tendo, qui peut prendre des mois, et à ce moment là, la durée de vie prend une dimension phénoménale. Quand à la facilité, c'est vrai que les ennemis ne posent pas de grands problèmes et que les donjons peuvent sembler assez simplets par rapport à ceux de Ocarina of Time, ou d'autres… Nintendo devrait bien revoir ce point dans ses prochaines créations. Mais en résumé, ce serait idiot de passer à côté de ce jeu, car, même si son apparence peut au départ faire froncer le nez, les beautés des paysages, l'engagement du scénario, les personnages attachants et les musiques envoûtantes en font un des meilleurs jeu de GameCube.

 

- Pourquoi avoir choisi un univers marin ?

Il s'agit toujours d'un désir de faire du neuf. Dans les autres Zelda, surtout les deux sur N64, il y avait plusieurs lieus principaux (Plaine d'Hyrule, Village Cocorico, Plaine Termina, Bourg-Clocher…). On s'y rendait à pied ou à cheval. Ici, les lieus sont délimités par la mer, et forment une multitude de petites îles, auxquelles on accède grâce à un bateau, qui est aussi un des personnages les plus importants du jeu. La mer est de toute façon le thème principal du jeu, qui en amène d'autres : Le vent que l'on peut contrôler et sans qui le bateau n'avancerait pas, la grande quête aux cartes aux trésors, puis au trésors enfouis sous les eaux, la quête des fragments de la Triforce, des combats plus qu'innovants sur le bateau grâce au canon et au boomerang… D'ailleurs si l'on écoute bien, les musiques ont-elles aussi un brin de marin, comme celle de l'Île de l'Aurore qui est celle re-mixée de la forêt Kokiri dans Ocarina of Time, dans laquelle on a ajouté un brin de parfum du grand large… Le choix d'un univers marin entraîne une multitude de nouvelles possibilités que l'on ne peut acquérir uniquement de cette manière.

 

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Rubrique réalisée par Tcheco