Vous
vous posez des questions sur The Wind Waker ? Est-il un bon Zelda ?
Quelles sont ses qualités ? La Foire aux Questions vous répondra.
- Pourquoi un passage au Cell-Shading ? La 3D était pas mal !
En
effet, le passage à la 3D sur Zelda avec Ocarina of Time, puis
Majora's Mask avait été une révolution parmi les fans de la série.
Mais Nintendo cherche avant tout à faire du nouveau dans ses créations,
et il leur fallait une forte nouveauté dans le Zelda qui
inaugurerait la GameCube : On choisit donc un nouveau style de
héros, lié à un nouveau style de graphisme ! En effet,
essayez d'imaginer un Link grand et fort dans un univers de Cell-Shading :
Le héros et l'espace dans lequel il évolue ne vont pas du tout
ensemble ! De plus, avec ce graphisme, il est beaucoup plus
simple d'exprimer les émotions des personnages qu'avec de la 3D.
Beaucoup reprochent à « The Wind Waker » d'être trop
« pour les gamins », à cause d'un graphisme de dessin
animé, mais ceux qui ne jugent un jeu que sur cela ne voient pas
plus loin que le bout de leur nez...
- Beurk ! J'ai vu la vidéo de 2001, ce n'est même plus la peine de
me parler de ce jeu !
Il
est vrai que la vidéo diffusée lors de l'E3 2001 à de quoi faire
pousser des cris de désespoir : Un Link au visage en forme de
crêpe, des décors peu détaillés, des monstres informes, le tout
avec des yeux immenses et des pieds riquiqui… Nintendo nous avait
habitué à mieux. Mais ce n'est pas dans ses habitudes de nous
mettre de la crotte bien fraîche dans les rayons (même si certains
me diront que « The Adventure of Link » n'était pas une
lumière), alors il ne fallait pas tout de suite se lamenter, même
si Miyamoto gardait toujours le sourire devant les huées des
journalistes, chacun voyait que l'effet n'était pas celui espéré,
surtout après avoir laissé mûrir tant d'espoirs avec la démonstration
de 2000. Bien sûr, le Cell-Shading fut conservé mais si l'on
compare une image de 2000 avec une autre de la version finale, on
voit bien que le graphisme a fait beaucoup de progrès. Notre équipe
de Nintendo a donc su rattraper le coup, et le design est tout sauf
bâclé !
- Je n'ai pas très envie d'acheter ce jeu, on m'a dit qu'il était trop
court, avec très peu de donjons, tous hyper faciles…
C'est
vrai, le nombre de donjons se détériore d'année en année dans
les Zelda, et c'est une grande déception pour ceux qui aiment ces
endroits sombres et lugubres. Cependant, ils sont plutôt originaux,
et deux d'entre eux, où l'on fait équipe avec un autre personnage,
peuvent paraître assez novateurs. Pour la durée de vie, on a deux
points de vue : Soit on ne regarde que la quête principale et
on le boucle en deux semaines. Soit on se concentre aussi sur les quêtes
annexes, on essaie d'avoir toutes les cartes, tous les quarts de cœur,
et surtout la quête des Figurines Tendo, qui peut prendre des mois,
et à ce moment là, la durée de vie prend une dimension phénoménale.
Quand à la facilité, c'est vrai que les ennemis ne posent pas de
grands problèmes et que les donjons peuvent sembler assez simplets
par rapport à ceux de Ocarina of Time, ou d'autres… Nintendo
devrait bien revoir ce point dans ses prochaines créations. Mais en
résumé, ce serait idiot de passer à côté de ce jeu, car, même
si son apparence peut au départ faire froncer le nez, les beautés
des paysages, l'engagement du scénario, les personnages attachants
et les musiques envoûtantes en font un des meilleurs jeu de
GameCube.
- Pourquoi avoir choisi un univers marin ?
Il
s'agit toujours d'un désir de faire du neuf. Dans les autres Zelda,
surtout les deux sur N64, il y avait plusieurs lieus principaux (Plaine
d'Hyrule, Village Cocorico, Plaine Termina, Bourg-Clocher…). On s'y
rendait à pied ou à cheval. Ici, les lieus sont délimités par la
mer, et forment une multitude de petites îles, auxquelles on accède
grâce à un bateau, qui est aussi un des personnages les plus
importants du jeu. La mer est de toute façon le thème principal du
jeu, qui en amène d'autres : Le vent que l'on peut contrôler
et sans qui le bateau n'avancerait pas, la grande quête aux cartes
aux trésors, puis au trésors enfouis sous les eaux, la quête des
fragments de la Triforce, des combats plus qu'innovants sur le
bateau grâce au canon et au boomerang… D'ailleurs si l'on écoute
bien, les musiques ont-elles aussi un brin de marin, comme celle de
l'Île de l'Aurore qui est celle re-mixée de la forêt Kokiri dans
Ocarina of Time, dans laquelle on a ajouté un brin de parfum du
grand large… Le choix d'un univers marin entraîne une multitude
de nouvelles possibilités que l'on ne peut acquérir uniquement de
cette manière.