Les
fragments de la Triforce sont au nombre de huit. Chaque fragment se
retrouve à l'aide d’une carte, qui s'obtient après avoir résolu
quelques énigmes. Quand vous avez une carte, elle est illisible,
seul Tingle peut les déchiffrer pour 398 rubis chacune. Quand vous
l'avez libéré de la prison de Mercantîle, vous le trouverez sur
le Poste de Tingle (C,3).
>>Cliquez
sur la carte pour l'agrandir.
Carte 1 - Île aux Nichoirs
(E,7)
Avant de vous
aventurer sur cette île, munissez-vous de Fruits Miam Miam, qui
vous permettront de contrôler les mouettes. Montez sur la
plate-forme et utilisez cet appât : une mouette arrivera
alors, et vous pourrez la diriger. Allez donc vers les nids, où se
tiennent des Condors des îles. Vous verrez dans chaque nid un
interrupteur, que votre mouette pourra actionner en le touchant. Faîtes
attention aux Condors, car si vous vous faîtes attraper, vous perdez
le contrôle de votre mouette, et il faudra réutiliser un Fruit
Miam Miam. Quand tous les interrupteurs sont actionnés, la grille
à côté de Link s'ouvre. Tombez dans le trou, puis montez les
escaliers. Derrière la porte se trouvent deux socles. Mettez vous
sur le socle bleu et jouez la Mélodie du Vent. Un coffre apparaît,
contenant la première carte.
Carte 2 - Canonnière
(E,2)
Tout en évitant les
canons, dirigez-vous vers le bâtiment qui sort de l'eau. Une grosse
porte d'acier bloque l'entrée, sortez votre canon et détruisez-là.
Entrez dans la canonnière, vous trouverez sur la terre ferme deux
socles : jouez comme précédemment la Mélodie du vent, vous
obtiendrez la deuxième carte.
Carte 3 - Île de Qui-ça
(E,5)
Tout d'abord, vous
devez réunir vingt Pendentifs du Bonheur, que vous porterez à la
maîtresse de Mercantîle. Elle vous donne le Titre de Propriété
de sa villa, sur l'Ile de Qui-ça, qui prend maintenant votre nom
(ex : Ile de Link). Rendez-vous sur cette île, et montrez
votre titre de propriété à la porte de la maison. Vous pouvez
maintenant y pénétrer. Au plafond se trouve une prise pour votre Grappin-Griffe. Accrochez-vous à lui, et vous verrez le feu dans la
cheminée s'éteindre, pour laisser place à un trou. Tombez dedans.
Vous êtes dans des égouts. Pour trouver les deux socles de la
Triforce, descendez le plus possible et actionnez tous les
interrupteurs que vous trouvez avec votre massue. Jouez enfin la Mélodie
du Vent sur le bon socle, et récupérez la troisième carte.
Carte 4 - Île de la Tête de Pierre
(E,3)
Sur cette île,
grimpez le plus possible, jusqu'à trouver une énorme tête de
pierre que vous pourrez soulever grâce à votre bracelet. Tombez
dans le trou, vous arrivez dans une grande salle circulaire, avec
des portes autour. Allez dans chaque pièce et tuez les ennemis qui
s'y trouvent. Quand vous avez nettoyé toutes les salles, terminez
par la principale où sont arrivés quelques ennemis plutôt désagréables.
Exterminez-les, et allez à la porte qui vient de s'ouvrir. De
l'autre côté, jouez la Mélodie du Vent sur le socle, cela vous donne la
quatrième carte.
Carte 5 - Le Bateau Fantôme
(A,5 - B,2 - C,7 -
D,2 - E,6 - F,2 - G,7)
Le bateau fantôme
peut apparaître en A,5 - B,2 - C,7 - D,2 - E,6 - F,2 et G,7, selon la position de
la Lune. Pour savoir où il se trouve, à quel moment, et surtout
pour pouvoir pénétrer à l'intérieur, il vous faut la Carte du
Vaisseau Fantôme. Pour l'avoir, allez sur l'Ile du Losange (F,1), et
grimpez en haut à l'aide de votre grappin, en vous accrochant au
palmier.
Sautez dans le trou. Dans cet endroit, il faut trouver son chemin en
sautant dans les chaudrons pour aller jusqu'au coffre contenant la
carte. Allez ensuite à l'un des endroits où le Vaisseau Fantôme
apparaît (le mieux est tout simplement de rester sur place puisque
ce bateau peut-être en F,1, près de l'Ile du Losange), et utilisez
le Chant du Soleil (voir rubrique « Mélodies » si vous
ne savez pas comment l'obtenir) jusqu'à ce que la Lune soit à la
bonne place pour que le vaisseau vienne dans votre secteur. Dirigez-vous vers lui avec Lion Rouge et foncez-lui dessus : Vous vous
retrouvez comme par magie à l'intérieur. Battez les ennemis qui se
présentent à vous, cela va vous ouvrir une porte derrière
laquelle se trouve le coffre contenant la cinquième carte.
Carte 6 - Île de l'Aurore
(G,2)
Une fois arrivé à
votre île natale, rendez-vous en direction de la forêt où vous
avait sauvé Tetra au début de l'aventure. Un homme avec un télescope
est venu s'implanter là. Montez au plus haut de la plate-forme
(quand je dis au plus haut, c'est vraiment sur la plus haute pierre !),
et orientez la direction du vent de façon à ce quelle vous amène
légèrement à droite de la forêt des fées. Sortez votre Feuille
Mojo et allez à l'endroit indiqué précédemment. En avançant,
vous pourrez voir sur votre droite assez loin une plate-forme avec une tête de pierre dessus.
Posez-vous là, soulevez la tête et sautez dans le trou. Parvenu à
ce stade, mettez le jeu en pause, allez boire quelque chose, détendez-vous
bien, sortez dehors prendre l'air et revenez à votre console.
Maintenant, vous allez devoir fournir un travail long, fastidieux et
assez dur pendant environ ¾ d'heure. Il faut battre tous les
ennemis à chaque étage, ce qui vous semblera sans doute
interminable, c'est pourquoi la temps de pose et de détente d'avant
est nécessaire (lol). Vous pourrez vous approvisionner en cœurs et
en rubis à chaque palier. A la fin de cet effort de longue haleine,
vous accédez enfin à la très méritée sixième carte.
Carte 7 - Île aux Trois Tours
(A,7)
Après être arrivé
au somment de l'île en vous accrochant aux arbres avec votre Grappin-Griffe, sautez dans le trou devant vous et battez chaque ennemi
dans chaque salle, de la même façon que pour l'Ile de la Tête de
Pierre. Une fois que vous avez joué la zizique habituelle, vous
recevrez la septième carte.
Carte 8 - Serrure de Pierre
(E,1)
La carte ne se
trouve pas sur l'île, mais à l'ouest. Il y a là trois bateaux très
solides qui vous envoient des boulets. L'un d'eux est doré, c'est
celui-ci qui garde la carte. Détruisez-le, prenez le trésor
enfoui et vous aurez la huitième et dernière carte de
la Triforce.
Fragments de la Triforce
Quand
Tingle vous a déchiffré une
carte, la position du fragment correspondant apparaît sur votre
carte marine principale. Quand vous arrivez dans la zone concernée,
vous pouvez apercevoir un trait de lumière sortant de l'eau et
allant jusqu'au ciel. Allez vers lui. Il disparaît quand vous
approchez, alors sortez la carte de la Triforce déchiffrée pour
voir précisément où se trouve le fragment dans l'eau. Une fois
les 8 réunis, vous pourrez enfin retourner à la Tour des Dieux,
dans le Château d'Hyrule enfoui, et entamer la dernière partie de
The Wind Waker.