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FRAGMENTS DE LA TRIFORCE

 

Les fragments de la Triforce sont au nombre de huit. Chaque fragment se retrouve à l'aide d’une carte, qui s'obtient après avoir résolu quelques énigmes. Quand vous avez une carte, elle est illisible, seul Tingle peut les déchiffrer pour 398 rubis chacune. Quand vous l'avez libéré de la prison de Mercantîle, vous le trouverez sur le Poste de Tingle (C,3).

>>Cliquez sur la carte pour l'agrandir.

 

Carte 1 - Île aux Nichoirs

(E,7)

Avant de vous aventurer sur cette île, munissez-vous de Fruits Miam Miam, qui vous permettront de contrôler les mouettes. Montez sur la plate-forme et utilisez cet appât : une mouette arrivera alors, et vous pourrez la diriger. Allez donc vers les nids, où se tiennent des Condors des îles. Vous verrez dans chaque nid un interrupteur, que votre mouette pourra actionner en le touchant. Faîtes attention aux Condors, car si vous vous faîtes attraper, vous perdez le contrôle de votre mouette, et il faudra réutiliser un Fruit Miam Miam. Quand tous les interrupteurs sont actionnés, la grille à côté de Link s'ouvre. Tombez dans le trou, puis montez les escaliers. Derrière la porte se trouvent deux socles. Mettez vous sur le socle bleu et jouez la Mélodie du Vent. Un coffre apparaît, contenant la première carte.

 

Carte 2 - Canonnière

(E,2)

Tout en évitant les canons, dirigez-vous vers le bâtiment qui sort de l'eau. Une grosse porte d'acier bloque l'entrée, sortez votre canon et détruisez-là. Entrez dans la canonnière, vous trouverez sur la terre ferme deux socles : jouez comme précédemment la Mélodie du vent, vous obtiendrez la deuxième carte.

 

Carte 3 - Île de Qui-ça

(E,5)

Tout d'abord, vous devez réunir vingt Pendentifs du Bonheur, que vous porterez à la maîtresse de Mercantîle. Elle vous donne le Titre de Propriété de sa villa, sur l'Ile de Qui-ça, qui prend maintenant votre nom (ex : Ile de Link). Rendez-vous sur cette île, et montrez votre titre de propriété à la porte de la maison. Vous pouvez maintenant y pénétrer. Au plafond se trouve une prise pour votre Grappin-Griffe. Accrochez-vous à lui, et vous verrez le feu dans la cheminée s'éteindre, pour laisser place à un trou. Tombez dedans. Vous êtes dans des égouts. Pour trouver les deux socles de la Triforce, descendez le plus possible et actionnez tous les interrupteurs que vous trouvez avec votre massue. Jouez enfin la Mélodie du Vent sur le bon socle, et récupérez la troisième carte.

 

Carte 4 - Île de la Tête de Pierre

(E,3)

Sur cette île, grimpez le plus possible, jusqu'à trouver une énorme tête de pierre que vous pourrez soulever grâce à votre bracelet. Tombez dans le trou, vous arrivez dans une grande salle circulaire, avec des portes autour. Allez dans chaque pièce et tuez les ennemis qui s'y trouvent. Quand vous avez nettoyé toutes les salles, terminez par la principale où sont arrivés quelques ennemis plutôt désagréables. Exterminez-les, et allez à la porte qui vient de s'ouvrir. De l'autre côté, jouez la Mélodie du Vent sur le socle, cela vous donne la quatrième carte.

 

Carte 5 - Le Bateau Fantôme

(A,5 - B,2 - C,7 - D,2 - E,6 - F,2 - G,7)

Le bateau fantôme peut apparaître en A,5 - B,2 - C,7 - D,2 - E,6 - F,2 et G,7, selon la position de la Lune. Pour savoir où il se trouve, à quel moment, et surtout pour pouvoir pénétrer à l'intérieur, il vous faut la Carte du Vaisseau Fantôme. Pour l'avoir, allez sur l'Ile du Losange (F,1), et grimpez en haut à l'aide de votre grappin, en vous accrochant au palmier. Sautez dans le trou. Dans cet endroit, il faut trouver son chemin en sautant dans les chaudrons pour aller jusqu'au coffre contenant la carte. Allez ensuite à l'un des endroits où le Vaisseau Fantôme apparaît (le mieux est tout simplement de rester sur place puisque ce bateau peut-être en F,1, près de l'Ile du Losange), et utilisez le Chant du Soleil (voir rubrique « Mélodies » si vous ne savez pas comment l'obtenir) jusqu'à ce que la Lune soit à la bonne place pour que le vaisseau vienne dans votre secteur. Dirigez-vous vers lui avec Lion Rouge et foncez-lui dessus : Vous vous retrouvez comme par magie à l'intérieur. Battez les ennemis qui se présentent à vous, cela va vous ouvrir une porte derrière laquelle se trouve le coffre contenant la cinquième carte.

 

Carte 6 - Île de l'Aurore

(G,2)

Une fois arrivé à votre île natale, rendez-vous en direction de la forêt où vous avait sauvé Tetra au début de l'aventure. Un homme avec un télescope est venu s'implanter là. Montez au plus haut de la plate-forme (quand je dis au plus haut, c'est vraiment sur la plus haute pierre !), et orientez la direction du vent de façon à ce quelle vous amène légèrement à droite de la forêt des fées. Sortez votre Feuille Mojo et allez à l'endroit indiqué précédemment. En avançant, vous pourrez voir sur votre droite assez loin une plate-forme avec une tête de pierre dessus. Posez-vous là, soulevez la tête et sautez dans le trou. Parvenu à ce stade, mettez le jeu en pause, allez boire quelque chose, détendez-vous bien, sortez dehors prendre l'air et revenez à votre console. Maintenant, vous allez devoir fournir un travail long, fastidieux et assez dur pendant environ ¾ d'heure. Il faut battre tous les ennemis à chaque étage, ce qui vous semblera sans doute interminable, c'est pourquoi la temps de pose et de détente d'avant est nécessaire (lol). Vous pourrez vous approvisionner en cœurs et en rubis à chaque palier. A la fin de cet effort de longue haleine, vous accédez enfin à la très méritée sixième carte.

 

Carte 7 - Île aux Trois Tours

(A,7)

Après être arrivé au somment de l'île en vous accrochant aux arbres avec votre Grappin-Griffe, sautez dans le trou devant vous et battez chaque ennemi dans chaque salle, de la même façon que pour l'Ile de la Tête de Pierre. Une fois que vous avez joué la zizique habituelle, vous recevrez la septième carte.

 

Carte 8 - Serrure de Pierre

(E,1)

La carte ne se trouve pas sur l'île, mais à l'ouest. Il y a là trois bateaux très solides qui vous envoient des boulets. L'un d'eux est doré, c'est celui-ci qui garde la carte. Détruisez-le, prenez le trésor enfoui et vous aurez la huitième et dernière carte de la Triforce.

 

 

Fragments de la Triforce

Quand Tingle vous a déchiffré une carte, la position du fragment correspondant apparaît sur votre carte marine principale. Quand vous arrivez dans la zone concernée, vous pouvez apercevoir un trait de lumière sortant de l'eau et allant jusqu'au ciel. Allez vers lui. Il disparaît quand vous approchez, alors sortez la carte de la Triforce déchiffrée pour voir précisément où se trouve le fragment dans l'eau. Une fois les 8 réunis, vous pourrez enfin retourner à la Tour des Dieux, dans le Château d'Hyrule enfoui, et entamer la dernière partie de The Wind Waker.

 

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