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ZELDA NGC 2005

 

En attendant l'E3 2005 en Mai prochain, là où nous en saurons sans doute beaucoup plus sur le jeu, nous allons essayer de vous dire le plus de choses possibles sur le futur Zelda. Il y aura un test comme pour les autres Zelda, mais chacun des membres de Triforce Legend dira son avis sur le jeu. Vous retrouverez également, les interviews, les images et les petites nouvelles depuis 2004.

 

LES INTERVIEWS A PROPOS DE ZELDA NGC 2005...

Savoir tout sur le futur Zelda avec les interviews de Miyamoto, Aonuma, Iwata, etc... Ils sont les seuls à connaître ce Zelda tant attendu...

 

Interview d'Eiji Aonuma par Gamekult (19 Mai 2005)

Pouvez-vous nous en dire plus sur l'avancement du développement de ce nouveau Zelda ?

Nous avons dévoilé pour la première fois ce nouveau Zelda l'année dernière à l'E3. L'essentiel de nos efforts depuis lors se sont concentrés sur le réalisme ressenti en jouant, qu'il s'agisse purement du gameplay ou de ses environnements. Le jeu est désormais complet, nous nous efforçons juste de polir l'ensemble du mieux possible, en peaufinant au maximum chaque aspect pendant le temps qu'il nous reste.

 

La plupart des joueurs ont été particulièrement étonnés de voir Link se transformer en loup. Qu'en est-il de cette nouvelle capacité ?

Dans ce nouveau jeu, nous nous intéressons surtout à un Link adulte. Pour de nombreux éléments, il est simplement capable de faire beaucoup de choses qui ne lui étaient pas possibles étant enfant. Mais pour enrichir également le gameplay, nous avons choisi cette fois de lui donner cette transformation en loup. Il y a des endroits particulièrement sombres dans le jeu, que nous appelons le Royaume du Crépuscule. Lorsque Link passe cette frontière vers le Royaume du Crépuscule, il se transforme alors en loup. Il perd alors certaines de ses capacités d'humain, mais en gagne aussi de nouvelles à la place. Pour résumer le jeu par ailleurs, la quête principale de Link sera de repousser ce Royaume.

 

Visuellement, le jeu est époustouflant. Avez-vous la sensation d'avoir été au maximum des possibilités du GameCube, et y a-t-il des éléments que vous auriez souhaités inclure et qui n'ont pu l'être ?

Lorsqu'on développe des jeux, il arrive obligatoirement que l'on bute sur des limitations techniques à un moment ou à un autre. Par exemple, quel que soit le hardware sur lequel vous développez, il y aura obligatoirement une limite au nombre de personnages animés que vous pourrez afficher devant une seule caméra. Cependant, je ne devrais peut-être pas le dire ainsi, mais il existe certains développeurs de jeux qui, lorsqu'ils butent sur un problème technique, se plaignent du hardware et de ses capacités. Et peut-être ne tentent-ils pas tout ce qu'ils peuvent. De notre point de vue, nous connaissons ces limitations, et nous tentons de faire le meilleur jeu possible tout en restant dans ces contraintes.

 

Beaucoup de joueurs se sont plaint du manque de donjons dans Wind Waker. Diriez-vous que ce nouvel épisode se focalise plus sur les donjons, ou tout du moins en propose plus ?

Les donjons sont un élément agréable à intégrer dans un jeu pour nous, car ils sont relativement simples : ils ont un début, une fin, souvent avec un affrontement contre un boss : l'objectif du joueur est simple et clairement exposé. Nous mélangeons ensuite cet élément avec des environnements plus libres et plus ouverts, et Wind Waker a beaucoup mis l'accent sur cet aspect. Effectivement, j'ai eu vent de nombre joueurs déçus par la présence des donjons en trop faible quantité dans Wind Waker, et j'ai donc fait en sorte qu'il y ait dans cet épisode autant de donjons que dans Ocarina of Time.

 

En termes de taille du monde de jeu, Twilight Princess est-il plus vaste que Wind Waker ?

Dans Wind Waker, en incluant l'océan, la superficie du jeu était énorme. Ca n'était peut-être pas flagrant car il s'agissait d'un océan constellé de petites îles... Mais pour aller d'un bout à l'autre de la carte, cela prenait tout de même beaucoup de temps. Cette fois, puisque nous retournons dans un environnement plus terrestre, nous avons un espace qui est plus petit que l'ensemble de Wind Waker si nous comptons l'océan, mais environ trois fois plus vaste que celui d'Ocarina of Time.

 

Travaillez-vous sur un projet sur la Revolution ?

Nous réfléchissons bien entendu à de nouveaux thèmes pour un Zelda sur la Revolution, la prochaine console de Nintendo, mais comme elle sera également compatible GameCube, nous avons dans l'idée, actuellement, d'utiliser The Legend of Zelda : Twilight Princess comme base pour le développement de ce nouveau jeu Zelda.

 

Étant plus mature, ce Zelda est-il aussi plus difficile que Wind Waker ?

Lorsqu'on parle de difficulté de jeu, les gens se compliquent souvent la vie. Un jeu est soit frustrant, soit il constitue un challenge. Dans ce dernier cas, même si on s'y reprend à plusieurs fois, on sait toujours ce qu'il faut faire, et on sent qu'on peut y parvenir. Dans un jeu frustrant, on meurt à répétition sans savoir pourquoi. Pour les Zelda nous cherchons avant tout à éliminer tous ces aspects frustrants, tout en conservant ceux qui représentent un challenge, qu'il s'agisse des puzzles plutôt intellectuels, ou de l'action.

 

Interview de Miyamoto, Aonuma et Kondo par Nintendo France (20 Mai 2005)

M. Miyamoto, M. Aonuma, est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur vos rôles respectifs dans la création de ce jeu ?

Aonuma: Je suis le producteur du jeu. C'est moi qui suis chargé de monter la table à thé, j'utilise souvent cette analogie pour décrire mon travail. Lorsque j'ai montré mes idées à M. Miyamoto, typiquement il a pris le relais ! Mon job est donc de m'assurer que la table à thé est correctement assemblée.

Miyamoto : Et mon rôle est de "nettoyer la table à thé".

 

Est-ce que vous pouvez nous expliquer le changement de style graphique adopté pour "Twilight Princess"

Aonuma: Pour Wind Waker, les graphismes représentaient vraiment un type de gameplay, nous étions en face d'un Link très énergique et le style artistique reflétait vraiment cet aspect du personnage. Cette fois-ci, en adoptant un style plus réaliste, le joueur ressentira un monde plus réaliste. Ce style graphique renforce concrètement le gameplay comme vous pourrez le voir dès que vous prendrez la manette. Nous sommes toujours en train de peaufiner le jeu ici et là et il y a beaucoup d'aspects que nous ne sommes pas encore prêts à vous dévoiler maintenant.

 

M. Miyamoto, quelles sont vos impressions du jeu jusque-là ?

Miyamoto : Les graphismes sont importants pour véhiculer le type d'histoire sur lequel nous travaillons. Mais l'interactivité est importante également. Interagir de manière intelligente avec les personnages doit vraiment s'accorder avec l'impression de réalisme que les graphismes apportent déjà. Et c'est ce à quoi nous travaillons, c'est un processus d'apprentissage constant.

 

Pourquoi Link est-il un cow-boy dans ce nouveau volet de la série ?

Aonuma : Tout le monde aime les chevaux ! Et dans ce jeu, vous pouvez même baptiser le cheval avec le nom de votre choix. Et les plaines d'Hyrule sont tellement vastes que Link ne peut pas les traverser simplement à pied. Donc, pour rendre réaliste le fait que c'est un bon cavalier, nous avons eu cette idée.

 

Link n'est donc pas un cow-boy du genre Clint Eastwood ? Plutôt du genre cow-boy qui travaille dans un ranch ?

Aonuma : Ce n'est pas vraiment un cow-boy, c'est plus un berger. Mais les japonais comprennent mieux le terme 'cow-boy'.

 

C'est donc un Link différent, alors ?

Aonuma : Oui, un nouveau Link.

 

Au niveau de l'histoire, à quel niveau s'inscrit Twilight Princess dans la chronologie des autres jeux de la série ?

Aonuma : Quelques dizaines d'années après Ocarina of Time, mais avant Wind Waker.

 

Pourra-t-on voir de nombreux animaux dans la version E3 ?

Aonuma : En plus de pouvoir se transformer en loup, Link aura également le don de communiquer avec les animaux. De cette façon, il peut apprendre de nouvelles choses, et les animaux constituent un aspect important du jeu.

 

Au début de la bande annonce, on aperçoit un château en noir et blanc, est-ce le château d'Hyrule ? Si oui, qu'est-ce qui s'y passe ?

Aonuma : Oui, c'est bien ça. Au début de la bande annonce, vous avez pu voir Link se faire engloutir par une sorte de gouffre noir que nous avons appelé Twilight (ndt : pénombre). Et oui, il s'agit bien du château d'Hyrule, transformé par la pénombre.

 

Donc Link devient loup chaque fois qu'il entre dans l'Hyrule de la pénombre ?

Aonuma : Cette pénombre est remplie d'un pouvoir magique et Link ne peut exister sous sa forme humaine dans cet endroit. Nous ne pouvons pas vous donner trop de détails là-dessus, mais cela fait partie de son destin de se transformer en loup.

 

Avec ce concept de deux mondes distincts, doit-on s'attendre à ce que le jeu ait une structure similaire à A Link to the Past ou encore Metroid Prime 2 Echoes ?

Aonuma : L'idée complète d'utiliser deux mondes est apparue dans les jeux Zelda bien avant, quant à Metroid Prime, j'ai le sentiment qu'ils ont peut être repris certains de nos éléments...

Miyamoto : Oui, ils nous ont copiés ! [rires]

Aonuma : Tu ne devrais pas dire qu'ils nous ont copiés.

Miyamoto : C'est ok, c'est moi le producteur de Metroid.

Aonuma : Donc oui, Hyrule et Hyrule de la pénombre forment deux mondes différents, ça fait partie du gameplay.

 

Beaucoup de gamers se demandent qui est le personnage féminin qu'on aperçoit encapuchonné dans une sorte de manteau noir.

Aonuma : Ca n'a rien de secret, c'est tout simplement Zelda

 

Et pourquoi est-elle habillée ainsi ? Est-ce qu'elle a à voir avec ce qui se passe et avec le fait que Link puisse se transformer en loup ?

Aonuma : Le manteau est inspiré de la tenue funéraire japonaise. Zelda ne peut rien faire pour empêcher cette pénombre de prendre le pas sur Hyrule et son incapacité à stopper la pénombre à ce moment précis est un lien bien précis avec les transformations de Link, mais nous ne pouvons pas vous en dire plus pour l'instant.

 

Dans quelle mesure la transformation influe-t-elle sur Link au niveau du gameplay ? Quel genre de possibilité cela apportera-t-il au joueur ?

Aonuma : Eh bien Link n'a plus d'épée, il ne pourrait pas la porter de toute façon. Il peut parler aux animaux, ses sens sont beaucoup plus développés, il peut voir certaines choses, il a une ouïe plus fine. Le joueur doit donc se servir de tous ces sens pour résoudre des énigmes autrement insolubles. Ses attaques, comme on a pu le voir dans la bande annonce, seront influencées par le personnage qui se trouve sur son dos.

 

Qui est ce drôle de personnage ?

Aonuma : C'est Midna, elle vient du royaume de la pénombre. Elle a ses propres motivations et pense que Link-loup peut l'aider, c'est comme ça que commence leur relation de coopération.

 

Qu'est-ce que vous pouvez nous dire des thèmes des temples ?

Aonuma : Chacun de ces temples a son propre thème. Dans le Temple de la Forêt par exemple, Link doit venir en aide à des singes.

 

Qu'est-ce que vous pouvez nous dire du système de combat, y'a-t-il eu des améliorations à celui de Wind Waker ?

Aonuma : C'est le système de combat de Wind Waker mais avec de nouveaux éléments améliorés, de toutes nouvelles actions. En fait, nous avons commencé sur la base de Wind Waker pour ce jeu, mais nous y avons apporté tellement de changements et d'améliorations qu'on ne peut plus vraiment dire que c'est la même base que Wind Waker.

 

Y'a-t-il de nouveaux éléments concernant l'utilisation du boomerang ?

Aonuma : Oui, le boomerang peut maintenant créer de petits tourbillons. C'est un accessoire bien connu mais nous voulions juste le revoir pour lui apporter un brin de nouveauté. A travers le jeu, le joueur pourra trouver des accessoires familiers mais avec de nouveaux usages uniques.

 

Y a-t-il de tout nouveaux accessoires également ?

Aonuma : Oui, mais vous allez devoir patienter pour en connaître les détails.

 

Pouvez-vous nous en dire plus sur l'écran menu des objets, fait-il l'objet de gros changements ?

Aonuma : Dans les jeux Zelda précédents, le joueur savait combien d'objets ou d'accessoires il lui restait à trouver. Cette fois, nous ne voulions vraiment pas donner cette information au joueur et cette nouvelle approche circulaire du menu nous donne la possibilité d'augmenter le nombre d'objets autant que nous le souhaitons sans que le joueur sache pour autant combien il y a d'objets à trouver. C'est accessible et facile d'utilisation.

 

Voici une question dont la réponse intéressera beaucoup de joueur... Combien de donjons y aura-t-il dans la version finale du jeu ?

Aonuma : Nous étions motivés pour créer un jeu qui surpasserait vraiment Ocarina of Time, mais ajouter un certain nombre de donjons n'est pas la seule manière de le surpasser. Mais nous pensons que le nombre de donjon et le contenu des donjons sera meilleur.

 

Et vous pensez réussir à sortir le jeu pour la fin de cette année ?

Aonuma : Oui, c'est ce qu'on va faire.

 

Question à M. Kondo... Est-ce que la musique de la bande annonce est un thème musical Zelda joué par un orchestre symphonique ?

Kondo : Oui. Pour cette bande annonce, nous tenions à rappeler l'aspect dynamique de l'action avec une musique appropriée et seul un orchestre complet pouvait nous y aider.

 

Est-ce que cela veut dire que vous utiliserez un orchestre pour la musique du jeu ?

Kondo : Disons que nous n'en utiliserons pas du début jusqu'à la fin du jeu mais plus pour accentuer certaines scènes du jeu où nous pensons qu'elle aura plus d'impact et là où elle servira d'élément dramatique.

 

Est-ce que le jeu sera en son surround ?

Kondo : Oui, comme Wind Waker, Dolby Pro Logic II et 5.1 surround.

 

Le temps de l'interview est presque écoulé, avez-vous un dernier commentaire à faire à propos du jeu ?

Kondo : Notre but est de créer des musiques et des sons qui accentuent et complètent le style visuel. Nous espérons que vous aimerez ce que nous avons préparé.

Aonuma : Quand M. Miyamoto a vu les premières animations de Link, il les trouvait toujours un peu trop machinales. Donc l'équipe s'est focalisée sur cet aspect pour améliorer les animations. En tant que directeur du projet, j'aime repousser les limites toujours plus loin pour répondre aux attentes des joueurs.

Miyamoto : Nous voulons que le joueur ait l'impression d'habiter dans le monde de Zelda, pour créer une expérience ludique dans laquelle il EST Link, où c'est lui le héros, c'est notre but.

 

 

J'espère que cette grande preview préparé par toute l'équipe de Triforce Legend, vous aura encore plus donné envie d'avoir ce nouveau Zelda qui s'annonce comme un énorme hit ! Attendez l'E3 en Mai et sa sortie en fin d'année.

 

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Rubrique réalisée par Dark Linkaël et toute l'équipe de Triforce Legend