Bonus 2: L’Histoire Jamais Dévoilée de la Seconde Quête
J’ai quelque chose de plus intéressant aujourd’hui. C’est la toute première carte de donjon jamais créée pour The Legend of Zelda.
Au fond, nous allions faire beaucoup de donjons à l'aide d'une case par salle, et les disposer comme un puzzle.
Afin de réaliser autant de donjons que possible compte tenu du peu mémoire, vous les faisiez comme si vous étiez en train de faire un puzzle.
C’est vrai. Tezuka a dit : "Je le fait !" et il m’a apporté cela. J’ai crée les données en m’alignant là dessus, mais ensuite Tezuka a fait une erreur et utilisé seulement la moitié des données.
J’ai dit : "Tezuka, il n’y a que la moitié ici. Où est passé l’autre moitié ?" et il était comme ça : "Quoi ?! Oups. J’ai merdé…" Mais Miyamoto a dit que c’était très bien comme cela.
Heh, heh, heh (rires)
Ainsi, en utilisant la moitié de mémoire qui nous restait, nous avons décidé de créer la Seconde Quête. 20.
Hein ? Attendez une seconde. Si Tezuka n’avait pas oublié cela, il n’y aurait jamais eu de Seconde Quête ?
Oui, c’est vrai.
Quooooooi ?! (rires)
(rires)
20. La Seconde Quête: une seconde aventure à la plus grande difficulté préparée pour les joueurs qui ont terminé la quête originale de The Legend of Zelda. Quand vous jouez cette quête, Link, sur l'écran de sélection change donc il tient une épée.
Est-ce que c’est bien de révéler cela ? (rires)
Mais c’est vrai ! (rires) Et ceci est l’original de la Seconde Quête.
Donc cette Seconde Quête résulte d’une erreur de Tezuka…
(comme s’il se rappelait soudainement) : Oh, c’est vrai…
C’était donc Miyamoto qui a eu suggéré d’en faire une seconde quête ?
J’imagine.
Oui, c’était lui.
Il ne nous a pas dit de refaire le jeu.
Il a dit que c’était juste bien.
Juste bien ?
Il a joué, il a ressenti que c’était bien.
Whew ! Maintenant c’est ce vous pouvez appeler tourner une situation difficile en opportunité. (rires)
Il y a quelque chose que j’ai vraiment oublié de mentionner dans le dernier "Iwata Demande".
Es-tu en train d’apporter d’autres documents anciens ? (rires)
Oui, c’est pour Super Mario mais…
Ok, à partir de maintenant c’est "On a oublié de demander à Iwata : New Super Mario Bross Wii." (rires)
Quand j’ai d’abord entendu la conception de base pour Super Mario Bros., il y avait 5 mondes.
Ils sont 8 désormais, mais au début ils étaient seulement 5 ?
Miyamoto les a inscrits sur une feuille de papier A4, et a dit: "Voici ce que j'ai à l'esprit." Il avait écrit les grandes lignes des cinq mondes. J'ai dit : "Très bien", et puis il a dit : "En fait, il y a autre chose dont je voudrais vous parler..." Il y avait effectivement une autre feuille là. Il l'ouvrit, et les trois autres mondes apparurent.
En d'autres termes, il avait utilisé une feuille de papier A3.
C'est exact. Une feuille de papier A3 plié en deux. Il m'a montré les cinq mondes d'un côté, m'a fait d'accord, et puis ...
Il a révélé qu’il y avait un peu plus.
Quelle belle façon d'obtenir votre consentement! (rires)
Voici ce papier. Il dit: "Underwater 2 + α". Cela signifie que "Underwater 2", qui était prévu pour 3-2, et un peu plus. En d'autres termes, l'idée était d'importer la stage sous-marine du Monde 3-2 dans le Monde 7-2 sans changer les formes géographiques, mais en augmentant le nombre d'ennemis. En fin de compte, il n'y avait pas de "Underwater 2", et 7-2 était "Underwater 1 (2-2) + α".
Ainsi, même si les mondes ont augmenté, vous avez utilisé le même matériel, donc ce n'était pas un gros problème.
Il ne nous a pas refilé une tâche déraisonnable. Il a laissé entendre quelque chose de possible.
Tout en complotant comment obtenir mon accord. (rires) J'ai oublié de mentionner cela avant, donc je pensais c’était absolument incontournable cette fois.
Je suis surpris que Super Mario Bros. a été aussi entièrement aménagé depuis le début.
L'autre jour, Miyamoto a également revu cela pour la première fois depuis longtemps.
Quelle a été sa réaction ?
Il a été étonné.
(rires)
Quand je lui ai parlé de son stratagème des 5 mondes, il a dit : "Ouais, je l'ai fait exprès."
Et il a même dit: "Je faisais les mêmes coups à l'époque."
Il n'a pas changé en 25 ans !
Avec cela, et le plan pour The Legend of Zelda, que nous venons de voir, vous avez fait les jeux après avoir établi une vue sur l'ensemble du tableau dès le début. Apprendre seulement cela me rend heureux d’être venu aujourd'hui.
Cela fait une grande différence si vous avez une vision de l'image complète ou non.
Vrai comme la pluie ! Oh, Miyamoto dit toujours ça.
Je pense que vous voulez dire "clair comme le jour."
Vous avez raison. C'est ça. Miyamoto aime que les choses soient claires comme le jour. Et il adore la situation où il peut dire: "Je vois". Il nous ordonne de le persuader de pouvoir dire: "Je vois".
Il veut l'entendre des autres, et il veut dire lui-même.
Ouais. Je pense que récemment qu'il s'est rendu compte de cela lui-même. Qu'il veut être mis dans la situation où il peut le dire.
Il aime à dire "Je vois".
Il vit pour ça.
Je vois...
(rires)
C'est le destin que quelqu'un comme ça a fait The Legend of Zelda.
Je pense aussi.
Je veux dire, quand vous jouez The Legend of Zelda il y a des endroits où vous voulez dire "Je vois".
Je suis entièrement d'accord. Je vois.
(rires)