FSA - Avant la naissance de Navi Trackers

Navi Trackers ? Vous avez sans doute entendu plus ou moins parler de ce mini-jeu Zelda sorti uniquement au Japon dans le jeu Four Swords Adventures. Il faut savoir qu’au début du développement, ce jeu n’aurait pas du être un Zelda, mais une sorte de suite pour GameCube du premier jeu réalisé par Eiji Aonuma en 1996 sur Super Nintendo et qui a pour nom “Marvelous : Mouhitotsu no Takarajima” (Marvelous : Another Treasure Island), il est très fortement inspiré d’A Link to the Past. Certains décors de Navi Trackers viennent directement de ce jeu, ce sont d’ailleurs les seuls qui restent visibles. Marvelous est sorti au Japon seulement, d’où son statut de jeu obscur pendant des années, mais il fut très important dans la carrière d’Aonuma et son entrée dans l’équipe de développement d’Ocarina of Time (Zelda 64) en 1996/1997. Avec Marvelous et son style “A Link to the Past”, Aonuma a convaincu Shigeru Miyamoto qui le recruta pour faire avancer le projet du prochain Zelda sur Nintendo 64 à l’époque. Nous connaissons la suite de l’histoire.

En Août 2013, j’ai réussi à obtenir non sans mal un iso de la version japonaise de Four Swords Adventures. Cependant, j’avais eu un autre iso du jeu auparavant, mais étrangement incomplet et le jeu était absent ou plutôt supprimé… Tous les fichiers de Navi Trackers ne contenaient que des “00” à l’intérieur en regardant avec un éditeur hexadécimal. Impossible du coup de fouiller ce jeu… D’autant plus que j’avais découvert un fichier nommé “Menu1.dat”, un nom pas si méconnu dans les données de The Wind Waker. C’était le fichier d’une map select ! Mais avec les “00” à l’intérieur, je ne pouvais pas voir ce qu’il contenait, trop rageant !

La délivrance arriva quand je trouva enfin un iso intact du jeu, je pouvais enfin fouiller dans les données de Navi Trackers et voir sa map select. Cependant, je ne savais pas que j’allais faire une découverte assez surprenante, bien que facile à trouver, mais à ce moment-là, personne n’avait eu l’idée de fouiller ce spin-off japonais de Zelda. C’est pendant cette même période que j’ai publié une partie de ces trouvailles sur le forum lié au site The Cutting Room Floor.

Que contient cette map select ? Eh bien pas grand chose, elle est très petite ! Il y a juste quelques textes en japonais :

マーベラス - サウンドテスト - МAP1 - Map1 - SndTst

Le premier mot japonais est “Marvelous” et le second est “Sound Test” tout simplement. Cette map select semblait surtout être une sorte de sound test. Mais le mot “Marvelous” est le plus intriguant dans l’histoire. J’ai également trouvé une autre partie du sound test avec les options dans un autre fichier.

Après ces petites découvertes pour la map select, je passe à la recherche des textures et autres choses pouvant être intéressantes. Voici ces fameuses découvertes…

 

Avant Navi Trackers, c’était Tetra’s Trackers…

Le développement de Navi Trackers (anciennement Tetra’s Trackers) aurait débuté quelques mois avant l’E3 2003, donc vers le début d’année. C’est sous l’ancien titre que le jeu fut dévoilé lors de l’E3 2003 avec une démo et dans une version anglaise, car il faut savoir que la version finale n’utilise que le langage japonais, y compris pour les voix. Un logo du jeu fut même montré pour cette occasion où l’on voit un “The Legend of Zelda” en vert et avec un artwork de Tetra tenant dans une main son Amulette Pirate.

Finalement, le jeu ne possédera aucun logo, certainement à cause de son intégration dans le jeu Four Swords Adventures par la suite. D’ailleurs, il n’y a aucun logo dans le jeu lui-même, il débute avec un écran noir ayant des textes blancs en japonais.

Dans l’ancienne version, celle ayant le titre Tetra’s Trackers, il y avait bien un écran titre et avec le fameux logo du jeu. Grâce aux fouilles que j’ai entrepris dans les données, j’ai réussi à découvrir des textures de l’ancienne version du jeu, certainement la démo de l’E3 2003 et donc des images de cet écran titre.

Le logo du jeu en plus grand format avec un fond noir, un “Press Start” et le copyright de Nintendo avec l’année 2003.

La suite des recherches est beaucoup plus intéressante, je suis par exemple tombé sur un plan d’un endroit coupé en quatre parties. Cet endroit existe plus ou moins dans la version finale du jeu, mais celle-ci est une version bien plus ancienne. La quatrième partie de cette carte utilise un format un peu différent, je ne suis pas parvenu à le convertir correctement, mais j’ai réussi à le rendre visible, car le programme qui permet de convertir les textures au format “.bti” donne comme résultat une simple image vide avec transparence.

L’ancienne version de cet endroit n’est pas aussi méconnu que cela, mais il faut remonter en arrière et plus précisément à l’E3 2003. Sur les quelques images du jeu dévoilées, il est possible de voir le plan identique de ce lieu justement. C’était certainement l’endroit utilisé dans la démo du jeu à l’époque. Intéressant…


Parmi les découvertes que j’ai pu faire et ayant un rapport avec le jeu Tetra’s Trackers, j’ai pu trouver des icônes boutons de The Wind Waker, non utilisées dans la version finale du jeu.

Dans une ancienne version, mais pas disponble dans la démo de l’E3 2003, il devait y avoir 10 stages contre 12 pour la version finale. Certaines couleurs des cartes pour représenter les stages étaient différentes entre les deux versions.



Une ancienne version d’un cadre pour montrer le plan d’un endroit et ayant un style The Wind Waker.

Des textes en japonais “Course/Stage Select” et “Course/Stage avec un numéro” devant certainement être utilisés dans l’écran du cadre justement.

Les plans des endroits devant être placés dans le cadre sont également présents, mais ils sont presque tous identiques à l’exception du deuxième qui utilise une carte différente et dans un plus petit format. D’ailleurs cette carte n’est pas aussi inconnue que cela, mais je reviendrais dessus plus tard.

Dernière chose ayant un rapport avec Tetra’s Trackers, des icônes pour chaque Link avec leur propre couleur. La tête du Link violet est légèrement décalée sur le haut.

Désormais, nous allons passer à la partie la plus étonnante de ces recherches, celles qui vont mener à la confirmation que ce spin-off de Zelda était un autre jeu à la base, à savoir Marvelous.

 

Avant Tetra’s Trackers, Marvelous pour GameCube…

C’est maintenant la partie la plus étonnante des recherches, elles n’ont plus rien voir avec la série Zelda. A ce moment-là, j’ignorais de quel jeu ça pouvait venir avant d’avoir une confirmation grâce à certains personnages. Ils venaient du jeu Marvelous, jeu dont j’avais vaguement entendu parler car étant le premier véritable jeu d’Eiji Aonuma, le désormais patron de la série Zelda. Deux personnages sont uniquement présents, un jeune garçon blond avec un chapeau nommé “Dion” et une femme en tenue de scout qui est “Gina”.

Parmi ces nouvelles découvertes, il y a encore ces mêmes icônes de couleur avec la tête non pas de Link cette fois, mais de Dion.

Des icônes avec les mêmes couleurs représentants chacun un poing.

Plus intéressant, il existe également des représentations du visage de Dion avec plusieurs expressions. Il est possible que ces icônes soient une manière de représenter un des quatre joueurs dans certaines situations ou bien simplement une sorte de moyen de communication comme l’utilise Tri Force Heroes.

Des textes en japonais avec les couleurs voulant tout simplement dire : Rouge, Jaune, Vert et Bleue. L’ordre des couleurs n’est pas le même étrangement…

Des points avec ces mêmes couleurs devant certainement servir sur une carte d’un endroit pour se repérer.

Il existe aussi une barre verticale avec plusieurs couleurs, je ne suis pas très sûr de son utilité, mais il semble que cela devait servir à l’écran des résultats dans Tetra’s Trackers. En tout cas, il y a une ressemblance avec cette image dévoilée à l’E3 2003. Cependant, il n’y a pas les mêmes couleurs, notamment le rouge qui n’est pas présent, il est possible que ce fut aussi utilisé dans le Marvelous pour GameCube.

Une icône avec un texte en japonais voulant dire en gros “Salles des prix”, le possible écran des résultats justement.

Ces chiffres semblent être utilisés pour une loterie ou quelque chose du genre, mais impossible d’en savoir davantage.

Voilà l’une des images les plus importantes trouvées dans mes recherches, c’est un écran montrant Gina la femme habillée en tenue de scout assise dans sa tente et se tenant à côté d’un cadre vide. Ce cadre était certainement utilisé comme écran pour afficher plusieurs choses. Il y a également un micro que Gina utilise pour donner des informations. Sur son bureau se trouve également quelques gemmes jaunes, c’est un objet venant directement du jeu Marvelous et qui est très récurent servant de monnaie en quelque sorte.

Dans le cadre vide, il était possible de voir cet écran avec un ciel comme fond. Les textes en japonais présents dessus évoquent la météo.

週間天気 - Météo de la semaine
ハレ - Ensoleillé
クモリ - Nuageux
アメ - Pluvieux
今日の天気 - Météo d’aujourd’hui
風速 - Vitesse du vent
の天気予報 - Prévisions météo

Un autre écran utilisé pour le cadre vide, il servait tout simplement à afficher les résultats d’où le mot affiché “リザルト” voulant dire “Résultat”.

 S’il s’agit des seules images et textures encore présentes dans les données de Navi Trackers, on peut dénicher autre chose à savoir les modèles 3D.

 

Les modèles 3D de Gina et de son bureau dans sa tente

Dans les données de Navi Trackers, il est possible de trouver des fichiers BMD/BDL qui sont les modèles 3D d’un objet ou d’un personnage par exemple. Ils sont accompagnés de fichiers d’animations pour faire bouger ces modèles. Malheureusement, il n’existe que trois modèles 3D venant du Marvelous pour GameCube. Le premier est un modèle de Gina avec un talkie-walkie rouge qu’elle utilise pour aider le joueur, c’est un objet qui est présent dans le jeu de la Super Nintendo. Le second modèle c’est les yeux de Gina qui sont placés séparément du modèle principal.

Quant au troisième modèle 3D, il s’agit du bureau de Gina et d’une partie de sa tente. Quelques objets sont présents comme un chapeau qui est le “Chapeau du Leader”, objet principal de Marvelous. Il y a aussi le micro qui était présent sur l’image de l’intérieur de la tente de Gina. Puis un gobelet blanc et un extincteur rouge pour finir.

Les textures pour le personnage de Gina :

Les textures pour les yeux de Gina :

Les textures pour la tente et le bureau de Gina :

Il s’agit des dernières choses inutilisées et ayant un rapport avec Marvelous ou Tetra’s Trackers. Néanmoins, ces découvertes confirment les dires d’Aonuma dans certaines interviews parlant de Navi Trackers. Vous pouvez en lire une en anglais un peu plus bas dans cette page.

 

Présentation du jeu Marvelous : Mouhitotsu no Takarajima

Maintenant passons à la présentation du premier véritable jeu d’Eiji Aonuma ! Comme évoqué tout en haut, Marvelous est un jeu sorti uniquement au Japon en Octobre 1996 sur Super Nintendo, une console qui était en fin de vie. Cependant, il ne s’agit pas du premier Marvelous, car il y a eu deux autres épisodes destinés au Satellaview, là où étaient jouables les divers BS Zelda entre 1995 et 1997.

L’histoire se déroule sur une île où des groupes d’enfants au nombre de trois sont emmenés par une chef scout nommée Gina. Tous sont à la recherche d’un légendaire mystérieux trésor appartenant au Capitaine Maverick. Chaque groupe possède un leader, ce dernier porte sur la tête le “Chapeau du Leader” ressemblant à un Fedora. Parmi ces groupes d’enfants, trois jeunes garçons du nom de Dion, Mike et Jack vont se retrouver confronter à des ennuis avec d’étranges pirates dont leur chef n’a rien d’une terreur. Cet antagoniste voyant que le trésor du Capitaine Maverick était la cible d’autres chercheurs a kidnappé Gina pour être tranquille. A partir de ce moment-là, les trois garçons partent à sa recherche, une recherche qui les mènera sur d’autres îles où ils devront résoudre des problèmes qui les rapprocheront un peu plus à chaque fois du fameux trésor légendaire.

Côté graphisme, c’est un jeu ayant d’énormes similitudes avec A Link to the Past, une vue du haut et des décors faisant immédiatement penser au troisième opus de la série Zelda, mais en beaucoup plus jolis et détaillés.

Quant au gameplay, il est assez différent d’un Zelda et se rapproche plus d’un point and click. Le jeu se passe en plusieurs parties et sur divers îles où il faudra résoudre des ennuis et des énigmes, parfois un peu tordues, dans le but de retrouver des orbes ayant appartenu au Capitaine Maverick et qui mèneront au trésor légendaire de ce dernier. Chacun des trois garçons à des qualités, Dion considéré comme le plus malin et agile, quand Mike mise plus sur la force et Jack sur le côté intellectuel, chacun possède une barre de vie et si l’un d’eux venait à perdre, c’est un Game Over direct, quelque chose qui se retrouve dans Tri Force Heroes. Tous les trois peuvent porter le “Chapeau du Leader” et donc mener les deux autres garçons, mais également de faire des actions précises à l’aide de certains objets que chacun récupère pendant leur aventure. Marvelous est à la fois un jeu d’aventure, d’action et de réflexion. Bien qu’assez bref, ce jeu est surtout assez innovant avec son gameplay.

Méconnu pendant plus de 15 ans à cause de sa disponibilité au Japon uniquement, ce jeu n’aura évidemment pas eu de traduction en anglais. Il faudra attendre les années 2010 pour qu’une traduction d’un hacker permettent aux joueurs de jouer à ce jeu, car certaines énigmes sont en japonais et donc pratiquement impossibles à résoudre si l’on ne comprend pas la langue du Pays du Soleil Levant.

Marvelous a eu trois jeux en tout, mais le plus connu est en fait le deuxième ! Eh oui, le premier nommé “BS Marvelous : Time Athletics” et le troisième “BS Marvelous : Camp Arnold” sont des jeux destinés au Satellaview. Le premier datant de Janvier 1996 et l’autre de Novembre 1996. Ils ont les mêmes graphismes, mais ils se déroulent en quatre partie et le but du jeu est très différent. Ces jeux ont une très grande similitude avec Navi Trackers. D’ailleurs, pour en revenir à cette carte dont j’ai parlé plus haut :

L’endroit visible sur cette carte vient directement du jeu BS Marvelous: Time Athletics dans la première des quatre parties. Une preuve de plus que le concept de Navi Trackers est basé sur le premier des trois Marvelous. Vous pouvez regarder cette vidéo ci-dessous montrant le jeu et l’endroit en question :

Pour finir, vous pouvez aussi retrouver le site de Marvelous sur celui de Nintendo Japan. Le lien se trouve ci-dessous :

Site officiel de Marvelous: Another Treasure Island

Vous pouvez aussi lire une petite interview des développeurs de Marvelous assez intéressante. La traduction du japonais à l’anglais a été faite par GlitterBerri.

En 2004, Eiji Aonuma et deux autres développeurs ont parlé du développement de Four Swords Adventures dans un questions/réponses réalisé par Nintendo. La traduction est également de GlitterBerri.

Q: When did this game begin development?
 
Eiji Aonuma: Well the original concepts began development a few months before E3 2003. It was really experimental and we weren’t sure what direction we would end up going, but showcasing the title generated enough interest in our connectivity Zeldas. As a producer, I decided along with the development team that we should fuse the titles together. Suzuki took charge of Hyrule Adventure, and Shadow Battle; while Tsuchiyama took charge of Navi Trackers.
 
Q: How did the 3 games utilize the connectivity feature?
 
Toshiaki Suzuki: I have been working with connectivity for a long time, if you would all remember the Kirby Tilt N’ Tumble projects. I wanted to use the GBA as more than a controller, by combining the two hardware and designing with that in mind, a truly refeshing game was produced.
 
Aonuma: Remember, at first we were only incorporating Hyrule Adventure and Navi Trackers. Suzuki proposed to add more content by adding a third game called Shadow Battle. Of course I said yes!!
 
Suzuki: I wanted the game content to satisfy any gamer out there. The idea of Shadow Battle was clever, and the engine to make it was not too impossible based on our prior work. The project was fun, but it was hard work (smile).
 
Q: How did Hyrule Adventure take this form?
 
Aonuma: Well, online gaming and multiplayer gaming is really becoming popular. Rather than a split-screen game, the connectivity allowed for us to develop this like a multiplayer online game.
 
Suzuki: We were sure not to make the game multiplayer only either. I think although the most fun can be had playing with friends, the event of a single player session must always be treated fairly. For many reasons, we spent a lot of time making the Hyrule Adventure huge. We could have made it smaller and still feel more than content with the multiplayer since there is so much to do! But for single player, Hyrule Adventure is your main game, thus we had to really make it huge.
 
Q: How is Shadow Battle?
 
Suzuki: The game is a straight forward single screen set-up where all the Links duke it out. However, we thought we needed to add something extra. So there are several clever GBA connectivity elements within it.
 
Aonuma: It’s not only a battle game, but part hide and sneek.
 
Q: How is Navi Trackers which Mr. Tsuchiyama took charge of?
 
Yoshinori Tsuchiyama: Well we wanted to do a connectivity Zelda completely different than the Hyrule Adventure. That was the original plan.
 
Aonuma: We developed a game called Marvelous which used the Satella View almost eight years ago. In that game, we had a quest where you would collect stamps while listening to a radio which gave you clues. We took that idea and reproduced it by using connectivity instead.
 
Tsuchiyama: During the initial planning stage, we were using a woman in a passenger seat of a car, giving you vague directions on where to find the items. Almost like dealing with an annoying backseat driver who is giving you horrible directions as you try to reach your destination without losing your patience. Producers suggested we tie this in with the Zelda franchise, and soon enough Navi Trackers was born.
 
Q: The speech contents have been changed considerably from the original?
 
Tsuchiyama: Well just the other day, the scavenger items being collected were stamps. Upon further development and using the Zelda theme, we changed the stamps to pirate medals which sort of makes more sense.
 
Aonuma: Mr. Miyamoto spoke to us and told us how a small change can make you rethink the entire game. It is important to make careful and conscious decisions.
 
Q: Were quiz and bingo considered (smiles)?
 
Tsuchiyama: Well I wanted to put in a thing where the screen would be divided in parallel to play and incorporate a mini game.
 
Q: It is very cool the way Tetra speaks?
 
Tsuchiyama: Tetra is checking the number of the medals and progress for each player. Tetra will give you the scavenger hints, joke around, and give progress reports depending on the situation.
 
Aonuma: The Wind Waker team (now working with Mr. Aonuma on the next full fledged Zelda) spent the most of its time with the 4 Swords development team with this feature.
 
Q: What do you feel were some of the major accomplishments?
 
Aonuma: Well the majority of new Zelda titles are mainly concerned with the 3D element right now. With this array of 2D Zelda titles, we really wanted to push the GameCube to showcase how cool 2.5D could be. The split of two directors each working original ideas into the franchise is also a crucial element as to why this game(s) will be so special.
 
Suzuki: I have loved this series since the original on the Famicom. I could not express my happiness and excitement over directing this game.
 
Aonuma: We really are using a lot of technology to push this game in its traditional form. It’s like instead of getting a next-generation sequel to the traditional Zelda titles, the formula changed with 3D. With this game, we are sort of pushing the old school formula with new technology rather than pushing a new formula. This game is also very friendly to someone who has not played the original Zelda titles.
 
Suzuki: I think this is one of the best Zelda experiences you will have.
 
Q: Any final words from the development team?
 
Suzuki: Just remember that this isn’t a remake of the original four swords! Don’t let the “Four Sword +” fool you, I mean to be honest it should be more like “Four Sword +++”, and almost forgot to add another “+”, (smile). The Hyrule Adventure alone is a full scale 2D Zelda! I mean it’s the first of its kind since The Legend of Zelda: A Link To The Past. Please do not miss out on this game!
 
Tsuchiyama: I think that every mode can be enjoyed. Navi Trackers can be enjoyed from adults to children. It will cause frenzies when played together.
 
Aonuma: I have been involved as a director in the previous three console Zelda titles, so from a producer role, I got to play this game almost from the perspective the game player will. I was very surprised at how great and interesting the game was. This game offers exciting new ways to play video games that will surely be enjoyed by Zelda and non-Zelda fans. Thank you!!

 

Vous pouvez retrouver cette ou ces découverte(s) sur le site The Cutting Room Floor où je partage mes propres trouvailles.

L`Auteur

Dark Linkaël

Dark Linkaël

Dark Linkaël (aka Crottou) : Webmaster et fondateur de Triforce Legend depuis 2003.
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