Interview de Papy39

Coucou Papy39,

Coucou Tistrya !

Voici enfin le fameux questionnaire ! Tadadadaaaaaa ! *bruit de Zelda* 🙂

Et voici enfin ma réponse !

 

1) Bonjour Papy39. Pourrais-tu commencer par te présenter pour nos lecteurs ?

Je me suis présenté sur le forum Triforce Legend, presque uniquement sous l’angle « relation aux jeux vidéo ». cf, Je peux ajouter que je suis père de deux filles et grand-père de quatre petits-enfants, âgés de 12 à 21 ans.

 

2) Je trouve cela vraiment épatant qu’une licence puisse réunir autant de générations différentes de joueurs depuis près de 30 ans, pas toi ? Qu’est-ce qui t’a plu à jouer à Zelda en particulier (car je sais que tu n’es pas très porté sur les jeux vidéos) ?

Je suis probablement l’un des plus âgés joueurs de Zelda. Et mes petits-enfants jouent à Zelda comme leur grand-père : mais je n’ai connu Zelda qu’à 47 ans !

Quand j’ai découvert mes premiers jeux vidéo sur la NES, en 1986, je n’ai pas été emballé par des jeux qui nécessitent surtout une grande habileté et beaucoup de rapidité dans le doigté, mais qui n’offrent qu’un chemin, linéaire et sans retour en arrière (exemple Mario Bros, Top Gun, dont je me souviens vaguement…) et qui ne font pas (ou trop peu) appel à la logique et à la réflexion.

A l’inverse, j’ai beaucoup aimé la possibilité d’arpenter en tous sens l’immense monde d’Hyrule, afin d’y trouver, par l’observation, la logique, la réflexion, des objets ou chemins bien dissimulés ou la solution d’énigmes : la récompense à mes yeux est bien supérieure à celle procurée par la destruction d’un monstre ou la réussite d’une pirouette acrobatique. Et quand j’ai redécouvert Zelda en décembre 2009, après 24 ans d’oubli, j’avais 71 ans et donc des doigts qui avaient perdu une partie de leur souplesse, mais un cerveau en pleine forme. Les jeux ne faisant appel qu’à la virtuosité du doigté ne m’apportaient aucune satisfaction, c’est pourquoi je n’ai joué qu’à des jeux Zelda qui, certes, comportent ce genre de difficultés (acrobaties, courses, combats… que je réussissais à surmonter moyennant quelques Game Over) mais compensent par des énigmes qui font travailler les neurones et me procurent de grandes satisfactions. Ayant choisi (malgré quelques essais d’autres jeux que j’ai vite abandonnés) de ne jouer qu’à des Zelda, je n’ai pas acheté toutes les consoles du marché, mais, dans une brocante, une GBA avec 5 Zelda en 2D. Je ne connais donc aucun Zelda en 3D, même pas celui que de nombreux fans considèrent comme le chef-d’œuvre : OOT.

 

3) Aurais-tu un Zelda préféré ?

Je n’ai joué qu’à 7 Zelda Nintendo, que je pourrais classer dans cet ordre :

ALTTP – LA – TMC – TLOZ – TAOL – OOS – OOA

Je connais 11 Zelda amateurs (uniquement en français). Ceux programmés en langage C++ sont techniquement meilleurs (pour les combats) et voici mon classement :

3T – OLB – SolarusDX – TTC – ROTH.

Mais les jeux réalisés avec RPGMaker, forcément moins bons au niveau combats (et donc BOSS) sont souvent aussi bons en ce qui concerne les énigmes du monde extérieur et des donjons. Mon classement :

TSC – ZAOTS – L’sS – Mystery of Solarus – SPZelda.

Je classe à part Solarus XD, qui est une (excellente) parodie humoristique mais un peu courte (mais exempte de combat, ce qui ne peut que me plaire !)

Pour la première fois, très récemment, je n’ai pas réussi à terminer le tout dernier jeu en C++ sorti il y a un mois : Navi’s Quest ; mon pauvre Link est mort de nombreuses fois avant d’arriver péniblement au premier donjon, et il m’a fallu au moins 60 essais avant de trucider le premier Boss : j’ai abandonné le jeu ! Je me suis aperçu qu’en moins de 3 ans, mes doigts s’étaient beaucoup « rouillés ». Ce jeu non terminé m’a au moins permis de faire connaissance avec Navi, que je ne connaissais pas mais qui est, je suppose, issue de OOT.

 

4) Comment t’es venue l’idée et l’envie de créer ton propre jeu Zelda amateur ? En jouant à d’autres jeux amateurs ou en t’inscrivant sur Zelda Solarus ?

Après avoir, en deux ans, découvert 16 Zelda (en plus des 2 de 1986), je n’avais pas envie de me « frotter » aux jeux en 3D dont j’avais vu quelques extraits vidéo qui ne m’avaient pas convaincu. Et je n’ai pas trouvé d’autre jeu de réflexion ou d’énigmes d’une durée suffisante (au moins 15 heures) pour m’apporter de bonnes satisfactions.

Je me suis alors surpris à rêver à la réalisation d’un tel jeu (sans rapport avec Zelda) : une douzaine de casse-têtes, basés tous sur un concept identique, et que je pensais enchaîner dans un jeu aux niveaux de difficulté progressive. J’ai même commencé à mettre sur papier 2 ou 3 de ces casse-têtes : un personnage doit arriver à la sortie d’une salle ne dépassant pas la taille d’un écran, mais bourrée de pièges très variés et mortels, dont certains doivent être franchis dans un certain ordre, le temps étant parfois compté mais avec une bonne marge.

Mais il me manquait l’essentiel : je n’avais aucune idée de ce que pouvait être la programmation !Or le premier forum sur lequel je me suis inscrit en 2011 est celui de Wendy, créatrice de TSC et L’sS (avec RPGMaker) et plus récemment de TTC en langage C++J’ai suivi le développement de son 2nd jeu « L’sS », et je fus l’un des premiers à y jouer, en devenant ainsi « chasseur de Bugs » (son jeu bien réalisé n’en comportait heureusement pas trop).Wendy proposait aussi sur son forum d’aider ceux qui voudraient se lancer dans le « making » avec le logiciel RPGMaker.

Je me suis alors lancé dans la découverte du monde de la programmation, en février 2012. J’ai certes, au début, « pédalé un peu dans la choucroute », mais ne me suis pas découragé. J’ai posé à Wendy quantité de questions sur la façon de programmer tel ou tel évènement avec RPGMaker : elle m’a toujours répondu, rapidement, sous forme de tutos clairs et précis, que je n’ai eu aucun mal à comprendre. Je crois avoir la chance d’avoir l’esprit très logique, ce qui faisait de moi un bon élève. Et j’avais un autre atout : retraité, je disposais de beaucoup de temps pour étudier, essayer, rater, recommencer… (je suis têtu, persévérant et tenace)

L’historique de mon apprentissage se trouve ici : http://tloztsc.1fr1.net/f13-rpg-maker

Et j’ai ainsi réussi à programmer, après environ 3 mois d’apprentissage intensif, mon premier casse-tête, assez facile il est vrai.

Je n’étais pour autant pas entièrement satisfait : ainsi présenté, mon jeu ne pourrait jamais atteindre la durée de vie que je souhaitais.

C’est alors que j’ai eu l’idée « d’habiller » mon jeu à la Zelda : le personnage serait Link, et ces salles aux casse-têtes seraient des étapes dans une quête beaucoup plus vaste dans le monde d’Hyrule. J’ai baptisé ces salles « Caves » parce qu’on y trouve – entre autre - des champignons (bons ou vénéneux), et je les ai placées dans le jeu à la place des boss traditionnels.

C’est ainsi qu’est né le concept – nouveau – de Zelda sans combats.

 

5) Combien de temps as-tu passé sur ce projet ?

J’ai commencé mon apprentissage fin février 2012, et j’ai présenté mon jeu terminé le 17 mars 2014, soit à peine plus de 2 ans. Entre-temps, j’avais présenté 3 démos à divers stades de l’avancement du jeu.

 

6) A quelles difficultés as-tu dû faire face pour parvenir à concrétiser cette tâche ? Quelqu’un est-il venu te soutenir dans la conception du jeu ?

Je me suis encore tourné souvent vers ma complice Wendy pour compléter mon apprentissage au fur et à mesure des nouveaux besoins (comment programmer l’arc, le grappin, certains pièges…)J’ai su trouver d’autres complices qui m’ont aidé. Benoit et Angenoir37 ont testé chaque nouvelle étape du jeu pour correction des bugs et anomalies, et m’ont apporté quelques bonnes idées que j’ai intégrées dans le jeu.

Angenoir37, qui est un expert en Zelda (y compris tous les Zelda amateurs existants) m’a déniché presque toutes les musiques nécessaires, et souvent en qualité « réorchestré » et format MP3 (ce qui augmente considérablement le poids du jeu, mais c’est tellement plus beau à l’oreille !)Angenoir37 (encore lui), a aussi rédigé la soluce :
- 45 pages PDF pleines d’humour et tout en couleurs pour l’ensemble du jeu sauf les « Caves »- des vidéos pour les soluces des 13 Caves

Pendant ces 2 ans, il m’a fallu, d’abord sur papier, puis avec RPGMaker (liste non exhaustive) :- créer le scénario (assez simple et plutôt classique)
- mettre au point les moyens de paiement : rubis, objets de troc, autres (inédit)
- créer la carte du monde (plaines, montagnes, forêts, désert, oasis, lac,…)- placer les villages, les entrées des grottes et donjons
- placer les lieux de quêtes annexes et objets cachés
- créer les plans intérieurs des grottes, donjons…- imaginer et placer un maximum d’énigmes de difficulté croissante dans le monde, les grottes et les donjons- imaginer et mettre au point les casse-têtes des 13 « Caves » (très complexe et très long !)
- imaginer un grand nombre de PNJ et les rendre utiles au déroulement du jeu
- créer des dialogues précis et compréhensibles sans rendre le jeu trop « bavard »
- réunir tous les éléments graphiques : décors extérieurs et intérieurs, personnages, objets…- et, bien sûr et enfin, programmer avec RPGMaker et tester le tout

 

7) Un aspect primordial de ton jeu c’est qu’il ne présente pas de combats. Pourrais-tu nous expliquer pourquoi tu as procédé à un tel choix ? Était-ce parce qu’il est plus difficile de programmer un jeu avec des combats  ? J’ai des souvenirs assez mitigés de la 1ère version du 1er boss de Mystery of Solarus, un espèce de lézard figé… Ou simplement parce que tu préfères te placer dans une logique plus tournée sur les énigmes, plus centrée dans la réflexion ?

S’il est vrai que programmer des combats est plus difficile (ça m’aurait seulement pris quelques mois supplémentaires en apprentissage et mises au point), ce n’est pas la raison de mon choix. Il est vrai aussi, je l’ai écrit ci-dessus, que RPGMaker n’est pas le meilleur logiciel pour réaliser des combats tels que ceux qu’on rencontre dans les Zelda (mais ton exemple du premier « Mystery of Solarus » est un modèle de ratage, il y a quand même moyen de faire beaucoup mieux avec RPGMaker, voir les jeux de Wendy : TSC et L’sS. Mais Solarus était, je crois, le tout premier Zelda amateur)

Comme tu le dis, j’ai préféré me placer dans un concept d’énigmes, et faire appel à des qualités centrées sur la réflexion : observation, raisonnement logique, stratégie, anticipation, etc… tout ce qui peut faire fumer les neurones !

C’est ainsi que mes « Caves » doivent être regardées un peu comme un jeu d’échecs : il faut savoir s’arrêter pour observer, construire une stratégie en anticipant les conséquences de chaque choix afin de déterminer quelles actions à accomplir, et dans quel ordre. Après seulement, se lancer au milieu des pièges pour les contourner ou les neutraliser, sachant que parfois le temps peut être limité.

Dans une moindre mesure, la même méthode doit être appliquée aux énigmes des grottes ou Palais, et même à celles du monde extérieur : Le Chaudron d’Or n’est en aucun cas une course de vitesse ! On peut néanmoins s’amuser à réaliser le meilleur temps pour terminer le jeu, mais ce ne peut être qu’un bonus pour une satisfaction personnelle. C’est pourquoi j’ai incorporé une horloge qui permet d’afficher le temps de jeu.

 

8) Pourrais-tu nous présenter ton jeu, un peu plus dans le détail car jusqu’à présent nos questions étaient surtout centrées sur sa genèse ?

Le Chaudron d’Or (LCO) est une parodie de Zelda, non dénuée de quelques touches d’humour, où l’on retrouve tous les paysages, décors et personnages de ALTTP.

Il ne manque que trois éléments, mais non des moindres : bouclier, épée… et monstres (remplacés par d’autres pièges).

En effet, il n’y a pas de combats, et c’est par la ruse que le petit bonhomme vert (avec votre aide !) viendra à bout des infâmes puissances des ténèbres, Agahnim et Ganon, qui, bien entendu, ont enlevé la belle Princesse pour essayer d’obtenir les 3 fragments de la Triforce censés leur assurer domination sur le monde.Vaincre par la ruse ? Eh oui ! Link est récemment rentré de Termina, avec Zelda et son ami Pit. Là-bas, il avait vaincu Oni Link, Agahnim et Ganon (cf. OLB -Oni Link Begin- ). Avant de rentrer à Hyrule, il avait rangé son équipement dans la maison de Pit, ne conservant que son ocarina en souvenir. Malheureusement, Zelda est la seule à connaître le code secret du portail qui mène à Termina, et elle est de nouveau prisonnière de Ganon. Voici donc notre pauvre Link privé de son épée et de son bouclier. Le Sage, Sahasrahla, pense alors à la magicienne qui détient la recette d’une certaine potion, transmise de génération en génération depuis son invention par son ancêtre, le druide Paysagix. Mais les choses ne sont pas si simples…

Si vous aimez bastonner et ferrailler, il faut donc voir ailleurs : ce jeu est avant tout destiné à échauffer vos neurones (ça peut même fumer !) : Link aura à résoudre des énigmes, souvent dangereuses, dans des grottes, temples ou palais comme dans tout jeu Zelda, et nécessitant les accessoires classiques : bombes, arc, grappin, palmes, etc.

Le déroulement du jeu est comparable à toutes les quêtes Zelda : recherche d’un chemin dans le monde extérieur » donjon » boss » nouvel accessoire pour continuer la quête ; et en prime, en cours de route, des quêtes annexes dont certaines facultatives.

Mais l’originalité du jeu se trouve dans une série de 13 casse-têtes qui remplacent les Boss.

Chaque casse-tête se trouve dans une « Cave » et cumule, dans un espace réduit, quantité de pièges divers, tous mortels, qui doivent être résolus successivement (à vous de trouver dans quel ordre), mais en une seule fois pour chaque Cave : observation, patience, réflexion, logique, anticipation, stratégie sont les qualités nécessaires pour réussir ces 13 épreuves. Chaque Cave réussie donne lieu à une belle récompense, nécessaire pour poursuivre la quête.

Les achats se paient en rubis ou sous forme d’objets de troc, ainsi qu’un autre moyen de paiement inédit.

Et je vous dévoile un scoop : il y a des poules qui font « cot-cot-cot » (dans le village Cocorico bien sûr !), mais qui ne font pas que de la figuration « paskyenadantouléZelda ». Elles sont bien utiles !

N’hésitez pas à tenter l’aventure, c’est une autre façon de jouer à Zelda, mais qui reste dans l’esprit de la saga.

Le jeu pourra vous occuper environ 15 heures, peut-être davantage la première fois, surtout si vous tentez les quêtes annexes, facultatives pour délivrer Zelda, mais nécessaires pour obtenir le rang « Fini 100 % ».

 

9) J’imagine sans peine que c’est une source de satisfaction de voir des joueurs  télécharger ta création, et prendre du plaisir à y jouer. As-tu eu beaucoup de retours des joueurs sur l’expérience de jeu (impressions) ?

L’hébergeur que j’ai choisi ne me permet pas de connaître le nombre de téléchargements.

Paradoxalement, j’ai eu davantage de retours sur les 3 démos que j’ai présentées, que sur le jeu final. Et ceci sur les 3 forums TSC, Solarus et Zeldaroth, mais pratiquement pas sur le PDZ : les 3 premiers sont davantage des forums de « making », le PDZ posant davantage des questions existentielles sur les héros (bons et méchants) et les lieux de la saga Zelda, ainsi que la recherche d’une chronologie entre les épisodes, et j’ai l’impression que ses membres ne s’intéressent pas (ou très peu) aux jeux amateurs.

Ces retours étaient souvent des critiques (heureusement constructives), et m’ont permis d’améliorer progressivement le jeu. Et souvent complétés par des encouragements à continuer, ce qui me permettais de penser que j’étais sur une bonne voie.

Comme Wendy m’a accordé sur son forum TSC une section spéciale pour mon jeu, j’ai reçu un certain nombre d’appels à l’aide de joueurs perdus ou bloqués (ce qui prouve que mon jeu a été joué). Mais arrivés à la fin du jeu, peu de joueurs ont eu l’idée de donner leur impression d’ensemble (bonne ou mauvaise) sur le jeu, ce qui aurait été une bonne façon de remercier le concepteur, et de l’aider à apporter quelques améliorations éventuelles. Mais nous sommes dans une société de consommation !

J’ai toutefois reçu quelques félicitations qui procurent un grand plaisir !

Voici le forum pour le jeu : http://tloztsc.1fr1.net/f19-le-chaudron-d-or-par-papy39

 

10) Du coup, penses-tu remettre ça et te lancer dans la création d’un nouveau jeu ?

Quand je me suis lancé dans cette aventure, c’est un défi que je me lançais : je me suis promis de mener mon projet à son terme. Et j’étais persuadé que je ne donnerai aucune suite, un seul jeu réussi valant mieux qu’un échec sur une seconde tentative.

En outre, conscient que je suis maintenant incapable d’affronter des combats de style Zelda à cause de mon doigté défaillant, je me condamnerais à refaire un jeu sans combat, sinon je serais incapable de le tester.

Or je me suis aperçu que l’absence d’ennemis créait un énorme vide : comment remplir tous ces espaces – extérieurs ou intérieurs – là où il serait si facile de saupoudrer quelques monstres ? C’est un autre défi, pas facile à réussir, et je l’ai osé, mais je n’ai pas envie de recommencer. (Eh oui, supprimer les monstres n’est pas fuir la difficulté, mais s’en créer une autre !)

Je considère que j’ai assez bien réussi les défis que je m’étais lancé. Je n’ai plus rien à me prouver à moi-même dans ce domaine des jeux vidéo. Je suis proche de 76 ans : je n’ai pas envie de me lancer dans une nouvelle aventure de longue haleine que je ne pourrai peut-être pas mener à son terme (or, j’ai horreur du travail non terminé).

Mais je ne m’inquiète pas : je suis tellement curieux et j’ai tellement appris de choses par moi-même que je n’aurai aucune difficulté pour me trouver une nouvelle occupation, dans un domaine certainement très différent des jeux vidéo.

 

11) Le petit mot de la fin : quels conseils donnerais-tu à quelqu’un qui veut se lancer dans une entreprise similaire ?

Créer un jeu vidéo peut apporter d’immenses satisfactions.Mais il faut savoir que c’est une œuvre de longue haleine, qui demande beaucoup de persévérance et ténacité.Les écueils sont nombreux, les tentations de découragement aussi.
Il faut répondre « OUI » sans hésitation à ces questions (et bien d’autres) :

- aurai-je assez de temps à consacrer à ce projet, pendant plusieurs années ?

- aurai-je la patience et la persévérance nécessaires pour recommencer les phases ratées, corriger les erreurs, penser à quantité de petits détails qui peuvent faire réussir ou échouer le projet, etc ?

- ai-je les moyens de trouver de l’aide ou des conseils ?

- ai-je assez d’imagination pour innover et éviter de copier (voire plagier) des jeux existants ?

-etc…

Autrement dit, ne se lancer qu’après avoir bien mesuré l’ampleur de la tâche, et être certain de sa propre motivation.

Je ne cherche pas à décourager quiconque, bien au contraire, mais j’aimerais éviter l’énorme gâchis que j’ai pu constater : de trop nombreux projets, dont certains assez avancés et très prometteurs, n’ont jamais été terminés et sont tombés dans l’oubli, leurs auteurs n’ayant pas suffisamment pesé la charge de travail et les contraintes avant de se lancer dans l’aventure !

Mais si vous êtes sûr(e) de vous et gonflé(e) à bloc comme je l’étais en mars 2012, alors n’hésitez pas, lancez-vous : de grandes joies vous attendent !

J’espère que tu prendras autant plaisir à répondre à ce questionnaire que j’en ai eu à l’écrire (Tu vois il n’y a pas de questions très indiscrètes… hihi)

Effectivement, c’est avec grand plaisir que j’ai répondu à tes questions (pas trop indiscrètes) !

P.S : Je joindrai un lien de téléchargement de ton jeu (pour que les personnes intéressées puissent essayer ton jeu) quand je mettrai le questionnaire avec les réponses en ligne sur Triforce Legend.

J’ai donné ci-dessus les liens vers mon forum d’apprentissage RPGMaker et le forum dédié à mon jeu LCO.

Voici la page officielle du jeu et les liens pour télécharger : http://www.zeldaroth.fr/dllco.php

Voir plus de détails sur mon forum (installation, conseils pour jouer, lisibilité des textes,..)

Bien à toi, Tistrya.

Je reste à ton entière disposition si tu souhaites apporter des compléments ou au contraire résumer certains passages qui te paraîtraient trop longs.

Cordialement

Papy39

L`Auteur

Tistrya

Tistrya

Tistrya : Co-Webmastrice de Triforce Legend depuis 2013.
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